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Experts en : Design

Boudhraâ, Sana

BOUDHRAÂ, Sana

Doctorante

L’approche codesign comme une stratégie d’apprentissage de la conception dans l’atelier de projet

L’atelier est au centre de l’éducation en design et se présente comme une simulation de la pratique professionnelle. Il est fondé sur un apprentissage par-le-faire, dans une approche basée sur le projet. Par ailleurs, les critiques de projet sont la pratique pédagogique commune en atelier. Elles sont basées sur les échanges enseignant / étudiants, dont l’objectif est d’apprendre le processus de conception et une pensée de design. Or, ces critiques sont confrontées à un clivage entre la nature de l’apprentissage qu’elles portent (par-le-faire) et les difficultés à l’expliciter. En effet, étant un expert du processus de conception, l’enseignant est supposé transmettre son expérience et son savoir-faire dans l’échange avec les étudiants. Or, il est face aux défis d’extérioriser sa pensée de design et ses connaissances, qui sont souvent tacites, à des étudiants qui sont supposés commencer par faire le design sans savoir comment le faire. De plus, de nos jours, et avec l’usage des outils de CAO, les critiques sont souvent réduites à un échange verbal rapide et individuel à la table de l’enseignant, accentuant la hiérarchie, en plus d’être axées sur la productivité plus que le processus. Il est nécessaire d’apporter des transformations de la façon avec laquelle les critiques sont menées et mieux expliciter les situations d’apprentissages.

Cette thèse explore l’apprentissage de la conception en atelier par l’approche codesign. Par des observations d’un atelier en codesign, dans un contexte réel, cette recherche vise à comprendre le déroulement des critiques par cette approche, ses caractéristiques et son apport à l’apprentissage de la conception. La nature du codesign, étant une activité sociale, et où la réflexion se fait à haute voix naturellement, a permis d’étudier des processus de conception dans un contexte d’apprentissage, sans intrusion. La méthodologie utilisée est innovante, utilisant les entrevues rétrospectives immersives, qui sont évocatrices de la mémoire, pour la première fois dans l’étude de la pédagogie de l’atelier. Nous contribuons au développement de la connaissance quant à la compréhension des situations d’apprentissages de la conception, en donnant des éléments de réponses sur le déroulement des critiques par l’approche codesign. Nous développons des connaissances sur les stratégies (knowing-in-action en contexte pédagogique) utilisées par l’enseignant, sur les contributions des participants, sur les modalités d’engagement des étudiants, ainsi que les avantages et les apprentissages perçus par ces derniers, en comparaison avec les critiques traditionnelles. Enfin, nous développons des recommandations pédagogiques s’adressant aux enseignants d’ateliers.

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Courchesne, Luc

COURCHESNE, Luc

Professeur associé, Professeur honoraire

Depuis les années 1980, Luc Courchesne consacre son temps à faire des recherches sur l'interactivité et milite pour l'acceptation d'expositions sur le multimédia dans les musées. Il a travaillé avec la lumière, des photos, des films et des vidéos. Récemment il s'est concentré sur la représentation de la personnalité et des mimiques, des gestes et du langage. Le public qui va voir son travail est toujours pris en considération lorsque Luc Courchesne prépare ses installations. Il souhaite faire de la vidéo un médium essentiellement conscient du spectateur. Sa démarche artistique est composée de deux grandes thématiques : les vidéos interactives et les paysages immersifs.

Les vidéos interactives de Luc Courchesne sortent le visiteur de son état de passivité et le font devenir acteur, car l'artiste juge important que le visiteur ait une influence sur l'environnement qui l'entoure. Le visiteur qui fait face aux vidéos interactives joue un rôle essentiel dans la création de l'oeuvre : il (re)construi[t] son propre récit ou sa propre conversation avec le ou les personnages mis en scène dans les vidéos ainsi que les questions et les réponses pré-programmées par Luc Courchesne.

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De Coninck, Pierre

DE CONINCK, Pierre

Professeur titulaire

Les intérêts de recherche de Pierre de Coninck comprennent le design et le développement durable, et en particulier le design d’équipements de transport. Il est également spécialisé en méthodologie du design, notamment l’approche systémique et la modélisation complexe. Enfin, il s’intéresse aux liens entre création et communauté, au développement social et à l’approche participative d’aide à la décision.

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Guay, Louis-Martin

GUAY, Louis-Martin

Professeur agrégé

Les champs d’intérêt de Louis-Martin Guay comprennent le design de jeux appliqués, la méthodologie du design de jeux, les jeux et l'éducation,l’histoire et l’univers du jeu vidéo et ses liens avec la culture. Il s’intéresse en particulier aux interactions et aux jeux scéniques, au design de jeux à la 2e personne, au théâtre spontané et à l’improvisation, et plus largement aux disciplines vidéoludiques.

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Marchand, Anne

MARCHAND, Anne

Professeure agrégée, Vice-rectrice associée

Anne Marchand est designer industriel de formation. De manière générale, elle s’intéresse aux théories et pratique du design durable. Ses travaux portent plus spécifiquement sur la création de produits destinés aux marchés de la consommation responsable et culturelle, l’intégration des échelles de production artisanales et industrielles, le design et l’innovation comme moyen de réinterprétation de la culture. 

Elle est responsable du groupe de recherche Design et Cultures Matérielles de l’Université de Montréal, affilié à l’Université du Québec à Chicoutimi.

Elle mène des activités de recherche-création et recherche-action participative avec des membres de la Nation Atikamekw Nehirosiwok, l’une des Premières Nations du Québec, à travers le projet multiculturel et multidisciplinaire TAPISKWAN.  Ce dernier vise le développement culturel et socioéconomique des communautés atikamekw en prenant appui sur deux forces vives : le riche patrimoine de la Nation et la grande créativité de ses membres. Cette initiative est née d’un partenariat entre le Conseil de la Nation Atikamekw, la Coop Nitaskinan et l'École de design de l'Université de Montréal. 

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MISTRAL, Christophe

Doctorant

Expertise professionnelle en:

  • Design d'interaction, ergonomie et design utilisateur
  • Refonte stratégique et graphique de journaux, papier et web pendant 15 ans (USA, Canada, Europe)
  • Charges de cours en histoire de l'Art et Histoire de la photographie
  • Ingénierie et développement Big data
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Vallée, Marie-Josèphe

VALLÉE, Marie-Josèphe

Professeure agrégée

Les intérêts de recherche de Marie-Josèphe Vallée s’inscrivent à l’intérieur de la théorie de l’art, du design et de l’architecture et de la lecture de notre culture contemporaine. Elle explore la perte de la spécificité d’un genre artistique par rapport à un autre : la peinture se nourrit de musique, la sculpture tend vers l’architecture, l’œuvre perd sa grille spécifique d’évaluations. Le projet rentre dans sa pleine "qualité" contemporaine de foisonnement formel, esthétique et conceptuel.

Elle s’intéresse particulièrement au domaine des théories esthétiques appliquées au design d’intérieur.

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Zahedi, Mithra

ZAHEDI, Mithra

Professeure agrégée, Vice-doyenne

Les recherches de Mithra Zahedi s’inscrivent dans le courant des recherches sur les approches de design centrées sur l’utilisateur, la collaboration interdisciplinaire et les méthodes éducatives qui mènent à une collaboration soutenue et performante. Elle s’intéresse particulièrement à la collaboration dans la phase d’exploration en amont du projet et dans le processus de conception. La collaboration est étudiée tant dans les contextes de travail en face à face que dans des situations de travail à distance à l’aide des technologies de l’information et de la communication. Ses travaux de recherche portent plus précisément sur la conception des interfaces humain-ordinateur (HCI) et elle privilégie une approche de recherche par projet où le chercheur a un rôle de designer/chercheur.

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